Industrija video igara danas je jedan od najunosnijih poslova na svijetu. Ovaj vid „fun business“ nešto više je od običnog igranja igrica i „ubijanja slobodnog vremena.“ Radi se o ozbiljnom business modelu koji donosi ogromne svote novca.
Vanredne okolnosti uzrokovane pandemijom COVID-19, od ove industrije izvojevale su razne lige, takmičenja, vrijedne nagrade. Igranje video igara je postala vrijedna alternativa uslijed nedostatka sportskih aktivnosti u proteklih nekoliko mjeseci. Koliki je rast prihoda od ovog businessa, govori podatak da je u aprilu 2020. probijen dnevni rekord – 22,5 miliona ljudi istodobno se ‘ulogiralo‘ u svijet online videoigara.
Tennis for Two – prva video igra
No, kako je sve počelo? Iako je pravi razvoj video-igara krenuo tek 70-ih godina prošlog stoljeća, prve igre nastale su dvadesetak godina ranije. William Higinbotham i Robert Dvorak su 18. oktobra 1958. prikazali svoju simulaciju tenisa, Tennis for Two, a ovo se smatra prvom pravom video-igrom napravljenom samo radi zabave, a ne kao tehnološka demonstracija.
Simulator tenisa pokretan je na analognom računaru Donner uz korištenje osciloskopa i dva kontrolera. Svoju igru prikazali su posjetiocima Brookhaven laboratorije u kojoj su radili, a nekoliko stotina ljudi zaigralo je njihov tenis. Igrači su kontrolerima mogli da upravljaju uglom pod kojim udaraju loptu i prebacuju je preko mreže, a lopta je mogla i da udari u nju. Godinu dana kasnije, prikazali su napredniju verziju igre, sa većim ekranom i novitetima u kretanju loptice.
U devedesetim igrice prešle iz 2D u 3D
Prve igrice za vise igrača su napravljene kao rezultat napornog rada naučnika i softverskih programera. Mnoge stvari o igicama su naučene tokom tog perioda i sve te bitne stvari su kasnije implementirane u igice koje su oni, kao i mnogi drugi razvijali.
Osamdesete su obilježile pojavu pristupačnih kućnih računara gdje su svi mogli igrati neke tada popularne video igre. Mnogi od nas se sjećaju Commodore 64 ili ZX Spectrum računara koji se za relativno mali iznos omogućili pristup stotinama popularnih igara kao PacMan, Tetris, Space Invaders i legendarne svemirske avanture Elite. Danas teško možemo i zamisliti mogućnost igranja svemirske avanture sa 48 kb memorije!?
Pravi procvat igrice su doživjele tokom devedesetih godina. Razvojem kompjuterskih tehnologija razvijale su se i igrice kao vid zabave koji može skratiti vrieme ispred kompjutera. Razvojem interneta i globalne dostupnosti, počele su da se pojavljuju i prve online igrice. Tada počinje pravi rat za potencijalim “igračima”, i razvoju igrica, koji traje upravo i u ovom trenutku dok čitate ovaj tekst.
Igrice postaju sve više i više razvijene i mogućnosti koje danas imamo daleko prevazilaze osnove principe zabave koje su pružale prvobitne igre. Igranje preko interneta su omogučile i drugačije poslovne modele gdje novac dolazi od marketinga i vrijednosti broja korisnika. Slično kao društvene mreže.
Svijet videoigara u devedesetima obilježili su inovativnost i napredak zahvaljujući prelasku iz 2D u 3D okruženje. Devedesete su obilježile svijet gaminga zahvaljujući znatnim promjenama u tehnologiji i razvoju novih žanrova. Prelazak iz jednolične 2D grafike u istraživačko 3D okruženje označilo je prekretnicu u video igrama i početak jedne nove ere. Iako su tokom vremena kompjuterske igre nemjerljivo napredovale, danas se rado prisjećamo onih koje su obilježile naše djetinjstvo.
Prisjetimo se najpopularnijih igara 90-ih koje bismo i danas rado zaigrali: Doom – stekla je ogromnu popularnost u vrlo kratkom roku zahvaljujući novootkrivenom žanru – igre u prvom licu odnosno iz perspektive prvog lica (first-person shooter), 3D grafike i, tada relativno nove, multiplayer igre; Quake – samo tri godine nakon Dooma ista je kompanija, Id Software, lansirala novu igru, Quake; srednjovjekovne, ali istovremeno i SF tematike, ova je igra odlikovana poboljšanim online multiplayerom koji podržava čak osam igrača, što je za ono vrijeme bilo nešto zaista jedinstveno; povrh toga, Quake je ujedno i prva igra u perspektivi prvog lica koja ima mape za multiplayer verziju i potpuno 3D okruženje koje igraču dopušta više slobode za kretanje; Worms – prvi put izdana 1994., igra je sinonim za gaming devedesetih, a igrali su ju svi, i dečki i djevojke; unatoč lošoj grafici, bila je i ostala jedna od najpopularnijih igara devedesetih godina.
Naravno, igralo se još mnogo toga u devedesetima, kako na kompjuteru, tako i na Nintendu, te PlayStationu. Međutim, oni koji su voljeli više akcije i strategije, a manje znanja u igricama, vjerojatno su igrali neku od sljedećih igara: Super Mario World (1990), Super Mario 64 (1996), Claw (1997), Prince of Persia (1989), Lara Croft: Tomb Raider (1996), Diablo (1996), Warcraft: Orcs & Humans (1994), Duke Nukem 3D (1996).
Gaming prije COVIDa-19
Današnja tehnologija donosi vrhunsku kvalitetu igara koje su neusporedivo bolje kako grafički tako i konceptualno. Primjer su popularne igre poput World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, World of Warcraft, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Minecraft, Fortnite i najnovije, Scum. Posljednjih godina sve su prisutnije i VR igre (virtualna stvarnost). Od kada je 2016. godine VR postao široko dostupan u gaming svijetu, brojni gameri imali su priliku uživjeti se u igre poput Beat Saber, EVE: Valkyrie – Warzone, Fairpoint pa čak i Minecraft VR.
Kada govorimo o primjeni AR tehnologije onda je nezaobilazna Pokemon Go igra! Do kraja 2019. igrica je imala preko milijardu instalacija. Pored rekordnog broja instalacija, aktivnih korisnika i zarade od preko 3 milijarde USD igricu su hvalili i protivnici “gameing” kulture. Naime Pokemon Go je stimulisao izlazak iz kuće, kretanje i fizičku aktivnost učesnika, što su mnogi raniji kritičari pohvalili. Dodatni benefit su istakli i vlasnici poslovnih prostora i turistička zajednica koja je zabilježila rast posjeta i konzumiranja od strane korisnika koji to inače ne čine. Sa druge strane, u nekim državama je toliko korištena da su pojedine vlada morale regulirati upotrebu kako bi umanjile broj saobraćajnih i sličnih nesreća izazvanim dijelom nepažnjom igrača koji hvataju pokemone.
Godine 2018. u svijetu je prikazana video igra Fortnite, besplatna online video igra koja je zaludjela cijeli svijet. Zapravo, Fortnite je doživio toliku popularnost, da iako je “besplatna” sama igra je donijela svojim tvorcima 2.4 biliona $ samo u 2018. godini. Iako su to nevjerovatne brojke, to je takođe odličan indikator da je industrija video igara u rastu. Ako je vjerovati istraživanjima NewZoo-a, u 2018. godini, online industrija video igara je napravila zaradu od 137.9 biliona $, što je povećanje u iznosu od 13% od prethodne godine.
Ono što proteklih dvadeset godina donosi viralni svijet igara sa sobom je i pojava društvenih mreža, jer Igre na društvenim mrežama dozvoljavaju igračima da se povežu sa svojim prijateljima na popularnim mrežama kao što je Facebook. Ove igre su uglavnom napravljene za mobilne uređaje i njihov nastanak je stvorio posebnu vrstu igrača, koji traže lake, besplatne igre, koje mogu da se igraju na mobilnim aparatima. FarmVille je vjerojatno najpopularnija igra za društvene mreže ikada, jer je u vrhuncu imala oko 83 miliona aktivnih igrača. Kao i gotovo sve igre ovog tipa, Farmville je besplatan za igru, ali možete kupovati dodatke, koji su doveli do toga da je ova igra procijenjena na 3 biliona dolara. I pored toga treba napomenuti da ovaj tip igara nema više tu popularnost koju je imao Farmville kada je izašao 2009. godine.
Prije eksplozije online igranja, ukoliko ste željeli da igrate video igre sa svojim prijateljima na Xbox-u, Nintendu ili Playstation-u, morali ste da dođete fizički do vaših prijatelja. Sada, igrači mogu da igraju sa prijateljima iz cijelog svijeta bez potrebe da napuste svoju sobu. Popularne franšizne igre, poput Call of Duty su zaradile bilione dolara samo iz razloga što igrači mogu da se nadmeću između sebe. Kada je igra Call of Duty Black Opps 4 izašla 2018. godine, zaradila je 500 miliona dolara za samo tri dana prodaje.
Strmoglav uspon Gaming industrije tokom i poslije COVIDa-19
Tokom prve četiri sedmice izolacije za vrijeme vanrednih okolnosti uzrokovanih pandemijom COVID-19, broj korisnika e gaminga porastao je sa 16 miliona na 24.
Tokom vanrednih okolnosti, u izolaciji smo iznalazili razne načine interakcije sa svojim prijateljima i obitelji, kako bismo nadoknadili vrijeme koje bismo inače uživo s njima provodili. Igranje igrica online, nije nuzno značilo da se samo „igramo“, nego i da razgovaramo sa njima tokom igranja, te pokrenemo dodatne konverzacije.
Tokom pandemije 2020. godine, industrija video igara najveća je u sektoru zabave, te donosi više prihoda od svih ostalih industrija u kombinaciji – uključujući film i muziku. Neke od najvećih svjetskih online gaming platformi od marta 2020. bilježe značajan porast, npr. Counter-Strike: Global Offtack, „shooter game“ tokom marta je povećala promet za 360.000 igrača, dok je igra borbene arene Dota 2 dobila 120.000 novih igrača, Tabletop Simulator – digitalna platforma koja omogućava korisnicima da igraju virtualne kopije stvarnih igara, u martu je povećala promet za preko 350%.
Danas u svijetu postoji niz igara koje donose i određenu zaradu igračima, te brojne lige i timovi koji su uspostavljeni u mnogo većem procentu nego u odnosu na prethodne godine. Posebno se procenat navedenog povećao uslijed nedostatka sportskih dešavanja tokom izolacije.
League of Legends je internetska bitka za video arenu u kojoj učestvuje više igrača; razvijena je za Microsoft Windows i Mac OSX i slijedi freemium model u kojem je podržan mikro transakcijama za nadogradnju igara od strane igrača. Prvo izdanje izašlo je 2009. godine i njena popularnost je rasla aktivnom i velikom količinom fanova koji uživaju u igri. Popularnost je došla do točke da je LOL bila najgledanija PC igra u Sjevernoj Americi i Evropi u odnosu na broj urađenih sati igrača od marta 2020. godine do danas. League Championship Series je takmičarska platforma za igru na kojoj se takmičenja nalaze u Los Angelesu i Berlinu, a sastoji se od 10 profesionalnih timova na svakom kontinentu. Igrači mogu birati između tri trenutna načina rada pod nazivom Summoner’s Rift, Twisted Treeline i Howling Abyss.
U aprilu je, kao odgovor na globalnu pandemiju, Google najavio da će se, na neodređeno vrijeme, odreći naknade od 130 američkih dolara za pristup servisu igara na Stadia cloud-u. Trenutno dostupan u 14 zemalja, Stadia se već činio kao predvodnik predstojeće budućnosti u kojoj su se mnogi odrekli skupe hardverske posvećenosti tradicionalnom igranju na konzoli. Između Covid-19 i kontinuiranih napora Amazona, Microsofta i drugih za izgradnju konkurentskih platformi, ta će budućnost možda biti bliža nego što se prvobitno mislilo.
Pokrenut u novembru 2019, Stadijevo vrijeme ne bi moglo biti bolje jer im izglede da uspostavi lidersku ulogu na tržištu. Paysafecard kao partner Google Play-a primjer je alternativnog načina plaćanja koji bi se mogao pokazati ključnim za takve kompanije u nadi da će se pobrinuti za njihove ključne demografske podatke. A ta demografija još je vjerojatnije da će uložiti svoje vrijeme u streaming usluge s nadolazećim samostalnim 5G mrežama koje bi mogle osigurati kvalitetno igranje igrica.
Više nego ikad prije, eGaming ima potencijal da potakne stvaranje novih internetskih društvenih mreža i izgradi širi osjećaj zajednice. Kompanije za igre mogu poboljšati i olakšati te veze radeći na tome da im se osigura dostupnost kao i prikladan izbor načina plaćanja.
Igrajući video igre, družili smo se online uz fizičko distanciranje
U e gamingu nema socijalne distance dok je prisutna važnije fizička distanca. Samo u nedelji od 16. do 22. marta, tržište video igara doživjelo je skok od 63% u odnosu na prethodnu nedelju, pokazuju podaci sajta GamesIndustry.biz, koji prati stanje gejming industrije. U proteklih mjesec dana u Bosni i Hercegovini i zemljama regiona, premijera novih igrica DOOM, Animal Crossing: New Horizons i Resident Evil 3 Remake našla je svoje mjesto za kupovinu i instalaciju u mnogobrojnim domovima gamera. A sam Facebook želio je iskoristiti povećanje potrošnje za kućnu zabavu tokom pandemije COVID-19 lansiranjem aplikacije za igranje, koja je u pripremi.
Mnogobrojni načini da se „ubije dosada“ i održi komunikacija sa prijateljima i porodicom tokom izolacije, ponukala je i one koji to nikada prije nisu, da se okušaju u jednoj od brojnih besplatnih igrica. Oni koji su uveliko igrali godinama određene igrice, nastavili su to i dalje činiti, u nešto većem obimu nego inače, a oni profi – nastavili su i uozbiljili cjelokupnu priču kroz lige i arene, uslijed nedostatka sportskih aktivnosti, ne referirajući se samo na one sportske igrice, nego igrice općenito.
Igrice su za mnoge od nas bile bijeg od realnosti i način da se prevaziđu svakodnevni problemi sa kojima smo se suočavali uslijed nedostatka socijalnog kontakta i socijalizacije sa drugim ljudima uopće. Mnogobrojni „playeri“ će zasigurno nakon izolacije ostati vjerni i u nešto većoj mjeri posvećeniji online gamingu nego prije, svjesni i već uveliko naviknuti na takvu vrstu „komunikacije sa prijateljima“.
Igrajući video igre, družili smo se online uz fizičko distanciranje
U e gamingu nema socijalne distance dok je prisutna važnije fizička distanca. Samo u nedelji od 16. do 22. marta, tržište video igara doživjelo je skok od 63% u odnosu na prethodnu nedelju, pokazuju podaci sajta GamesIndustry.biz, koji prati stanje gejming industrije. U proteklih mjesec dana u Bosni i Hercegovini i zemljama regiona, premijera novih igrica DOOM, Animal Crossing: New Horizons i Resident Evil 3 Remake našla je svoje mjesto za kupovinu i instalaciju u mnogobrojnim domovima gamera. A sam Facebook želio je iskoristiti povećanje potrošnje za kućnu zabavu tokom pandemije COVID-19 lansiranjem aplikacije za igranje, koja je u pripremi.
Mnogobrojni načini da se „ubije dosada“ i održi komunikacija sa prijateljima i porodicom tokom izolacije, ponukala je i one koji to nikada prije nisu, da se okušaju u jednoj od brojnih besplatnih igrica. Oni koji su uveliko igrali godinama određene igrice, nastavili su to i dalje činiti, u nešto većem obimu nego inače, a oni profi – nastavili su i uozbiljili cjelokupnu priču kroz lige i arene, uslijed nedostatka sportskih aktivnosti, ne referirajući se samo na one sportske igrice, nego igrice općenito.
Igrice su za mnoge od nas bile bijeg od realnosti i način da se prevaziđu svakodnevni problemi sa kojima smo se suočavali uslijed nedostatka socijalnog kontakta i socijalizacije sa drugim ljudima uopće. Mnogobrojni „playeri“ će zasigurno nakon izolacije ostati vjerni i u nešto većoj mjeri posvećeniji online gamingu nego prije, svjesni i već uveliko naviknuti na takvu vrstu „komunikacije sa prijateljima“.